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虚拟现实:移动互联新“风口”

作者:小米  来源:中文VR资讯网  查看:1207

今年最火的智能硬件,当数虚拟现实产品。虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术被视为当前全球科技界公认的一大“风口”,2016年也被称为VR爆发元年、VR产品“消费年”。

场景虽虚,用途很实

蜷缩在沙发上,用手机选好电影,戴上虚拟现实眼镜,然后就进入了极具现代感的虚拟I-MAX影厅;借助互联网,人们邀请远在另一个城市的好友一起观影,并且能看到他就“坐”在身旁;人们还可以选择进入电影场景,莱昂纳多·迪卡普里奥或者斯嘉丽·约翰逊就会在身边点头致意。电影的情节如何展开,将取决于你选择了哪个场景。

这是VR技术将带给人们的新娱乐方式,这种技术被称作一种欺骗人们大脑的“终极媒介”。概括地说,VR技术是一项技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、传感、3D显示、人机交互等技术成果的高技术模拟系统。它利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D影像传回,产生临场感。

从现在来看,VR产品的应用场景只有一些游戏、视频等,但这绝不是VR的全部,如果仅仅这样,VR也很难成为科技企业追逐的焦点。当技术和产业链更加成熟后,VR的应用空间极为广阔。

正如科技公司承诺的“将未来呈现在我们眼前”那样,未来人们戴上眼镜,可以立刻置身当红歌星的演唱会现场、娱乐节目演播室,或者世界杯决赛的现场;夜深人静,如果你想和远在地球另一边的好友通电话,拨完号码,你就“坐”到了她对面。

VR技术的创新者还宣称,将来大部分需要人与人之间进行实地交流的场景,都可以由这些设备接管。医学院学生只要戴上头盔和特质的手套,就可以练习给虚拟病人做手术;伞兵不必再冒着生命危险练习跳伞,戴上头盔在鼓风机室里面就可以学习各种技巧;室内装潢设计也不必再纸上谈兵,戴上头盔在家里遛一圈就知道满不满意……

“与‘互联网+’一样,VR技术也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术。”在中国工程院院士、VR技术与系统国家重点实验室主任赵沁平看来,如今VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,下一步,VR+X(应用领域)将成为一种新趋势。

巨头“烧钱”,应用加速

仅仅是在两年前,当马克·扎克伯格宣布Facebook决定以20亿美元现金与股权的形式收购虚拟现实公司OculusVR时,很多人都觉得他玩得有些过头了,甚至有人怀疑扎克伯格是不是疯了。

两年后的今天,人们对虚拟现实的认可和推崇已经无可复加,大家普遍认为VR将是下一个最有可能达到千万级别的计算平台,而未来虚拟现实将成为人们生活的一部分。

正因为如此,谷歌、Facebook、微软、三星、索尼等国际巨头公司纷纷在虚拟现实上面投入巨大的人力物力以抢占先机。不久之前,美国著名投行高盛发布的一份报告预测,未来VR和AR (增强现实)产业的发展拥有巨大潜能,保守估算到2025年VR/AR硬软件营收将达到800亿美元,乐观估计甚至可以达到1820亿美元。换句话说,如果根据高盛的推测,到2025年时,VR/AR市场很可能变得比TV市场还大,因为2025年TV行业估计将只有990亿美元的市场规模。

扎克伯格在 “中国发展高层论坛2016”经济峰会上介绍,脸谱公司2015年已与手机及虚拟现实设备生产商进行了深度合作。 VR通过模拟环境,可以为用户带来非常好的体验效果,未来将生产类似智能手机应用的产品。“现在智能手机应用会有更多形态,可能5到10年之后,VR手机将会成为市场主流。 ”扎克伯格说。

国际巨头在VR领域频频发力的同时,中国本土科技互联网公司也开始以各自的方式在VR行业布局,一时间VR头盔、一体机、VR眼镜产品、VR内容、VR周边设备领域等等层出不穷。 3月18日,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并首次对外透露集团VR战略。腾讯公司更是在2015年底就完整公开VR计划,一些业内人士称其野心“不亚于下一个微信”。

“十三五”规划纲要提出,提升新兴产业支撑作用,大力推进先进半导体、机器人、增材制造、智能系统、新一代航空装备、空间技术综合服务系统、智能交通、精准医疗、高效储能与分布式能源系统、智能材料、高效节能环保、虚拟现实与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。 VR技术被认为是走进生活的“互联网+”,新科技革命的又一个“风口”正在形成。

硬件待优化,内容是“软肋”

VR终于来了,而且比人们想象的还要迅速,现在的问题是,它什么时候能够普及?

VR技术其实由来已久,但其火爆主要源于Facebook收购VR头盔厂商Oculus,Oculus的最大意义在于推动VR技术从行业应用进入消费者市场,加速VR概念落地。

“为什么这两年开始,大家好像一下子听闻虚拟现实?因为很早以前需要几万美元的东西,降到了两三千美元就可以买到,这是非常关键的,从科研产品变成我们消费得起的东西,这也就意味着商业价值出现了。 ”KAT虚现科技首席执行官庞晨这样解释说。

当然,VR的创新和普及也面临一些挑战:一是产品体验与成本控制的平衡,好的体验需要高昂的物理成本和研发投入,目前产品体验和成本之间的平衡仍是一个难题;二是交互技术依然处于摸索阶段,PC的交互通过鼠标和键盘确立并普及,智能手机的交互通过触摸屏来确立并普及,目前VR还缺乏权威统一的交互标准。

业内分析认为,从PC和智能手机的发展来看,硬件成本和产品体验会不断优化,交互标准等核心技术在科技巨头的介入下未来1至2年应能取得突破,VR的普及速度和创新将远超PC和智能机时代。在业界看来,由于现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,随着风险资本和产业资本的陆续进入,将有效推动技术解决量产成本和用户体验问题。

与此同时,目前VR内容的不足仍为制约产业发展的一大软肋。目前国内外可以下载、试用的游戏许多仍以演示版本为主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏依然较少。考虑到短期无法实现盈利,许多大游戏公司对VR游戏开发仍持观望态度,一些小型游戏开发团队则选择积极跟进。

大朋VR (上海乐相科技有限公司)CEO陈朝阳认为,VR产业的发展需要软硬结合,一定是先有硬件,然后由硬件来推动内容。目前市场现状类似“百家争鸣”状态,经过两三年市场洗牌后,慢慢会形成共同标准,届时也会更加有利于软件公司的市场投入。随着VR设备的逐渐成熟,设备硬件的放量增长有望带动影视、游戏等VR应用产品的爆发,从而带来用户增量和提升用户粘性,进一步提升VR产品需求的同时,也将创造广阔的虚拟内容产业发展空间。

netease 本文来源:中安在线-安徽日报
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